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セッション内容
◆セッションフロー

 このゲームの段階は全部で7段階に分けられます。
 シナリオを確認しながら、流れに沿って進行していきましょう。

セッションフロー.png
◆オープニング

 セッションを開始したら、まずは自己紹介をしましょう。PLはキャラクターシートを見せ合いながら自分自身(PL)と自分の付喪神(PC)について自己紹介します。付喪神の紹介はキャラクターシートに記載した内容を簡潔に説明するだけでOKです。(GMも同様に自身の自己紹介をお忘れなく!)

オープニング

【自己紹介:例】
PL「はじめましてPLの蛮桐弥勒と言います。今回は
【魔縁餓鬼】という掛け軸の付喪神を作りました。呼び名は【障月】と言います。年季は【新米】【中性】の子供のような姿をしています。神性は【アンティーク】型式は【スピーダー】で感情は【喜び】【信頼】【安心】【悲しみ】を持っています。童心を持った新米付喪神なので他の付喪神の皆さんに甘えるようなRPを頑張ろうと思います。それでは今日はよろしくお願いしますね!」

 ハウスルールや注意事項があるGMはこのタイミングでPLに共有しておきましょう。さて……PLからの質問事項が特になければ小休憩をとって、いざシナリオを進めていきましょう!

※ここからはいよいよシナリオが進行していきます。基本的なセッションの流れはルールブックに記載の通りですが、シナリオの内容によっては特殊なことをする場合もあるので、その場合はシナリオに従って物語を進めてください。

◆導入フェイズ

 導入フェイズではGMが物語の始まりを告げ、付喪神たちが登場するとともに今回の物語の目的が明かされます。
 導入フェイズで主に展開される内容は以下のとおりです。

・付喪神たちの互いの自己紹介RP
・骨董師や他NPC、舞台となる場所での軽いRP
・今回の物語の目的を知る

 ⇒以上がだいたい確認できたら、次のフェイズに進みましょう。
 ※シナリオ上、ここで感情や恩恵を取得する場合は探索フェイズの【感情取得】【恩恵】の欄を参照してください。

 

導入フェイズ
IMG_0334.PNG
探索フェイズ
◆探索フェイズ

 探索フェイズでは付喪神たちが協力し合い、目的に関する情報を得るフェイズです。
​ ここでは
【探索マップ】【トランプ】を使用します。

探索マップ_テンリングス.png
・探索マップ

 探索フェイズでは上の図のような【探索マップ】を使用します。
 探索マップには1~10の番号が描かれており、それらは判定の難易度を示しています。探索フェイズ開始時は【1】からスタートし、必ず時計回りで進行します。PL内で手番を決めたらその順に従って、
現在止まっている数字以上のカードを出していきます。また出した数字の数分コマを進めていきます。これをイベントの数分繰り返していきます。
(詳細は下記にある【探索マップの進め方】を参照してください)

・イベント

 探索マップの判定成功時に展開されるのが【イベント】です。
 手番のPCを主人公として物語が展開されます。イベントはシナリオの内容によって数が変わります。

(詳細は下記にある【探索マップの進め方】を参照してください)

・制限時間(サイクル)

 探索フェイズにはゴールに辿り着くまでの【制限時間(サイクル)】が設定されます。
 設定の仕方はPC人数とイベント数を照らし合わせ、最短でイベント数を回れる数がそのシナリオの制限時間となります。(例:PC3人でイベント数が6なら制限時間は【2】、PC4人でイベント数が9なら制限時間は【3】)
 
制限時間までにすべてのイベントを達成した場合は探索フェイズ成功、できなかった場合は探索フェイズ失敗となります。

※手番をいくつか残した状態で探索フェイズ成功となった場合、手番が残っているPLは手札整理(カードを1枚引いて手札の中から1枚捨山に置く)を行っても構いません。
※イベントの途中で探索フェイズ失敗となっても、最後のイベントまで物語を進めてください。

・砂漏判定

 最後のイベントまで到達したら、探索フェイズ成功or失敗の結果を元に【砂漏(さろう)判定】を行います。GMが山札から1枚引いたカードのスートで内容を決定します。――異変の解決は時間との勝負。故に付喪神たちは砂時計で進捗を確認しあうのです。

IMG_0336.PNG
・準備

 探索フェイズを行う前に以下の準備を行います。
​・GMは探索マップの【1】の場所に現在地点のコマを置く。
・PLは山札から
3枚カードを引き、初期手札とする。
・毎サイクル開始時にPL内で手番を決める。

※カードは常に裏向きとし、自分だけが見える状態としてください。また初期手札でJOKERのカードが出た場合は山札に戻して、JOKER以外のカードを初期手札としてください。

・探索マップの進め方

 準備が完了したら、探索フェイズ開始です。実際に探索マップを進めていきましょう。
 探索マップの進め方は以下の通りです。

①カードを1枚引く
 山札からカードを1枚引きます。

②判定を行う(判定成功)

・現在地点の数字 ≦ 手札カード
を満たすカードを1枚捨札とすることで判定成功となります。カードを捨山に置いたら、カードの数字分、探索マップのコマを時計回りに進めます。

※自分の神性のスートカードはワイルドカードです。捨札とした場合は自動成功となり、探索マップのコマを【1】に置きます。(=次の人の判定がしやすくなります)


③判定を行う(判定失敗)
 探索箇所に対して判定成功できるカードがない場合は判定失敗となります。カードを1枚選んで捨札とし、探索マップのコマはそのカードの数字の場所に移動します。ここでの探索は未達成として手番が終了します。

 

■探索フェイズでJOKERカードを引いた場合
 JOKERカードはファンブル扱いです。
​ 探索フェイズ中にJOKERカードを引いた場合、その場で公開してください。カードを引いたPLは
【トラブル表】に従って行動を処理します。トラブル表の処理を行った後、手番が終了します。

 

探索判定用の説明画像.png

④イベントの展開
 判定成功でシナリオに沿ったイベントが始まります。イベントに登場するのは全PCです。
(希にPC指定があることもあります。その場合はシナリオの指示に従ってください)

 ここでは目的に関する情報を得ることができます。NPCが登場したり、探していた物・場所などを発見できるかもしれません。PLはRPをしながらここでの情報が何であるかを解き明かしていきましょう。またGMはシナリオを確認しながらPLにこのイベントでの情報を渡していってください。


⑤感情を取得する
 イベントが終了するとPLは全員、感情を取得します。感情の取得により、感情表に記載している感情の数が1つ増えます。以下のルールに従って感情を取得しましょう。

■感情の取得ルール
・感情はすでに取得している感情と隣りあっている空白箇所に配置すること。
 (感情同士は必ず感情表の中心から繋がっているものとする)
・指定がない場合、感情の属性は+でも-でも構わないものとする。

 

・簡易戦闘

 イベントの中で戦闘が発生する可能性があります。探索フェイズに行われる戦闘を【簡易戦闘】と呼びます。
​(簡易戦闘については次ページの【戦闘フェイズ】に記載しています)

・恩恵

 セッション中、【恩恵】と呼ばれるものを獲得することがあります。これは探索フェイズ・戦闘フェイズにて使用できるお助けアイテムです。骨董師や他NPCが付喪神たちの無事を願って託すお守りとなります。恩恵はPL各個人で所持しているアイテムですので、ここぞというところで大事に使っていきましょう。(迷ったときは戦闘フェイズまで温存がオススメです)

■恩恵の効果(探索フェイズ用)
・山札から引いたカードを捨札とし、もう1枚新たに引き直す。
・判定に使用するカードの数字を1つ上げる。(10または絵柄の場合はワイルドカードと同等の効力を持つ)
・全員の恩恵を1つずつ消費して、サイクルを1つ増やす。

◆戦闘フェイズ

 戦闘フェイズでは付喪神たちの行く手を阻む敵とのバトルが繰り広げられます。
​ 指定がない場合は基本的に下記のバトルマップを使用します。

戦闘フェイズ
・戦闘の種類

 戦闘は探索フェイズ内で行われる【簡易戦闘】と戦闘フェイズで行われる【最終戦闘】の2種類存在します。

▼簡易戦闘
 簡易戦闘ではバトルマップの【縦:9マス】×【横:15マス】の
白い部分のみを使用し、バトルマップの白い部分の中にPCと敵を初期配置します。(敵の配置ラインを越えなければPCはどこに配置してもかまいません。攻撃できる範囲に配置するとよいでしょう)

▼最終戦闘
 最終戦闘ではバトルマップの【縦:15マス】×【横:15マス】の灰色を含むすべての領域を使用し、
灰色上部内には敵、灰色下部内にはPCを初期配置します。


 

簡易戦闘領域

BATTLE領域.png
icon_object_enemy.png
icon_human_gray.png

最終戦闘領域

戦闘フロー.png

※戦闘では何をするのか?
 簡単に言えば
感情の削り合いバトルを行います。このゲームにおいてキャラクターのHPにあたるものは感情表に記載されている○の印です。
​ この○を互いに削り合い、先にどちらかの○をすべて削りきってしまうことで勝敗が決します。

▼簡易戦闘 終了条件
 戦闘は1Rで強制終了します。(シナリオの方に指示がある場合はそちらに従ってください)

▼最終戦闘 終了条件
勝利:PCが1人でも生き残った状態で、特定の敵ま
   たは敵全体を倒した場合。
敗北:敵が生き残っている状態で、すべてのPCが倒
​   れている場合。

・戦闘準備

 戦闘準備では戦闘に必要なものを確認しておきましょう。シナリオに専用の勝利/敗北条件が記載されていた場合、GMはこのタイミングでPLと共有します。
 

■PL
・自分のコマ(1マス分の大きさ)
・自分のキャラクターシートの
【感情表】【スキル】

■GM
・戦闘マップ
・敵のコマ(基本1マス分の大きさ)
・敵の
【感情表】
【スキル】

・初期配置決め

 戦闘に参加するキャラクターの初期配置を決めます。バトルマップよりPLの初期配置可能箇所にそれぞれ重ならないように各自のコマを配置しましょう。PLの初期配置箇所はバトルマップによって異なることがあります。シナリオに従って配置するようにしてください。

※簡易戦闘ルール

 簡易戦闘は最終戦闘で全力を出し切るための練習試合のようなものです。よって簡易戦闘ではPLの手札を使用しません。山札から引いた2枚のカードをそれぞれ【行動順決め】と【行動(判定)】に割り当てて戦うものとします。戦闘は1Rで強制終了となりますが、ある条件を満たした状態で終了するとメリット/デメリットが発生することもあります。GMはシナリオの指示に従ってください。

・行動順決め

 戦闘において行動する順番を決めます。戦闘に参加するキャラクターは山札から1枚ずつカードを引きます。(GMは敵の数分カードを引いてください)カードの数字が【小さい順】から行動を行います。この時、同値だった場合は同値だった者同士が再度カードを引いて順序を決めてください。PC同士の同値であれば、好きに順番を決めてよいものとします。PC同士で話し合って行動順を決めましょう。

・ラウンド開始

 ラウンド開始時、GMは出現する敵の数分、山札からカードを引きます。このカードは【エネミカード】としてPCが判定に成功するための判断基準、つまり目標値となります。エネミーカードは数字が大きい順にボスからザコへ1枚ずつ配置されます。

 エネミーカードはPCが敵のどれか1つにダメージを与えた場合において、ラウンド開始時にカードを更新していくものとします。(1R内に敵が誰もダメージを受けていない場合、エネミーカードの変更はありません)ボスのエネミーカードが強くて倒せない場合は、ザコにダメージを与えて次のラウンドでエネミーカードを更新すると良いでしょう!

♣5.png
♥8.png
♦J.png
ボス
♦J.png
ザコ1
♥8.png
ザコ2
♣5.png
※各R開始時にエネミーカードは更新されていくが、R中に敵が誰もダメージを受けていない場合は次R中もエネミーカードはこのままとします。

 いよいよ戦闘が始まります。各自【スキル】を確認し、ラウンド開始時に使用できるスキルを持っている人はスキルの使用を宣言しましょう。もしも使用者が複数人いた場合は、先ほど決めた行動順に従って処理します。

・行動(PL)

 手番が回ってきたPLは【カードを引く】【移動】【アクション】の3つの行動を行うことができます。処理する順番は①カードを引く⇒②移動⇒③アクションとしてください。

PL行動.png

■カードを引く
 山札からカードを1枚引きます。
【アクション】を放棄する場合は、もう1枚カードを引き、手札の中から1枚を捨札として手番を終了します。
(手札は
最大4枚まで所持が可能です)

※JOKERカードはファンブル扱いです。戦闘フェイズ中にJOKERカードを引いた場合、その場で公開してください。カードを引いたPLは
【トラブル表】に従って行動を処理してください。トラブル表の処理を行った後、手番が終了します。

■移動
 移動は【感情表】より、中心の■を自分のコマに見立てた左図の灰色の範囲を移動することができます。

※コマは互いに重ならないように置いてください。このゲームでは感情表に付けた○の位置に対象がいることで、アクション=スキル使用を行うことができるため、○に対象を合わせて移動させましょう。

000_どどんとふ_移動範囲_改定.png

■アクション
 ○の位置にスキルを使用できる対象がいる場合、アクションを行うことができます。
アクションでは主に、自分の行動時に発動できるスキルを使用することができます。


①使用したいスキルを宣言する

②判定を行い、スキル内容を処理する

 スキルに記載の判定方法に従って判定を行います。
 判定方法は【敵札判定】と【捨山判定】の2種類です。


【敵札判定】

 敵札判定は対象の敵のエネミーカードと○の位

置(核・内・外感情)によって判定を行います。


▼判定成功の条件

エネミーカードの数字 ≦ 手札カードの数字

を前提に、以下の判定難易度が加わります。

核感情:スートなんでもOK

内感情:敵札のスートの『色』が合っていればOK

外感情:敵札のスートと一致していればOK

※ただし自分の神性のスートカードはワイルドカードとなるため、そのカードを判定に使用した場合は自動成功となります。


【捨山判定】

 捨山判定は捨山の一番上に置かれているカードを目標値として判定を行います。


▼判定成功の条件

捨山カードの数字 ≦ 手札カードの数字

※ただし自分の神性のスートカードはワイルドカードとなるため、捨札とした場合は自動成功となります。

 

※捨札は基本的には処理を行った順に捨山に置いていきますが、処理順序があやふやになった

場合は数字の大きいカードから捨山に置くようにしてください。

感情表_判定.PNG

■回避判定
 敵に攻撃をされてダメージを受けることが確定した場合、攻撃されたPCは自分の感情表を見て、攻撃をした相手がいる場所に○があるか確認しましょう。もしも○がある場合、回避判定をすることができます。回避判定は山札からカードを1枚引き、そのカードがエネミーカードの数字以上であった場合、攻撃を回避したこととなりダメージを受けません。失敗した場合はダメージを受けることとなります。

 

■ダメージを与える
 スキルの内容に従って何点のダメージを与えたのか伝えましょう。GMはダメージの点数分、敵の感情を消去してください。

■ダメージを受ける
 敵に攻撃をされてダメージを受けた時、攻撃を行った相手から点数を宣言されます。(1点、2点…等)その点数分のダメージをあなたは受けることとなります。ダメージを受けると感情表に記載されている○がダメージ点数分減っていきます。この時、○の消し方に特殊なルールがあります。


【点数の減らし方】
【 +感情の外感情>内感情>核感情>-感情の外感情>内感情>核感情】の順に減らしていくこと!


 点数はダメージを受けた人が上記のルールに従って好きな箇所から○を消していきます。ここでさらに消す感情の属性によって次のようなことが起こります。
 

※+感情が消された場合
 +感情が消された場合、
【感情反転】を行うことができます。感情反転とはその名のとおり、+感情を-感情に反転させるということです。-感情になった○は感情の取得ルールに従って感情表の-領域に再配置することができます。また浄化フェイズを見越して感情反転を行わず、【消去】することも可能です。

※-感情を消された場合
 -感情が消された場合は
【消去】となります。ダメージを受けるほどに感情は砕け散ります。つまり、戦闘が進行するごとに+感情は-感情に反転していき、やがて感情がなくなっていきます。(=付喪神としての力を失う)これをどちらか一方の勢の感情がなくなるまで戦闘を繰り返していくのです。

・行動(GM)

 敵の行動は【移動】と【アクション】のみとなります。行動方針は各ボスやザコごとにスートの数分(計4種)存在しており、現在配置されているエネミーカードのスートによって方針が確定します。

♠9.png
エネミースキル.png
・ラウンド終了

 戦闘フェイズに参加しているすべてのキャラクターのターンが終了するとラウンド終了となります。この時、戦闘終了条件を満たしていない場合はすぐに次のラウンドに進みます。進行の順番は最初に決めた順番のまま変わりません。続けて戦闘を進行していきましょう。

※戦闘に敗北した場合は、衝動フェイズを行って敗北用のエンディングを行います。

・注意事項

■スキルの使用タイミングを忘れずに!
 スキルには使用タイミングが記載されており、1ラウンドの間に各タイミング1種ずつスキルを使用することができます。スキルは戦闘において要となりますので、常に自分のスキルを把握しておきましょう!

例)持っているスキルの使用タイミングが
各R開始時自分の行動時だった場合、1ラウンド中に2つのスキルを発動できますが、どちらも自分の行動時だった場合、どちらか1つのスキルしか発動できません。

■恩恵の効果(戦闘フェイズ用)
・カードを追加で1枚引く。
・敵札判定におけるエネミーカードの数字を1つ下げる。
・ダメージを1点追加する。(恩恵1つにつきダメージ1点)

◆浄化フェイズ

 戦闘フェイズが終了したら、緊張感高まる浄化フェイズの時間です。
 これは戦いの末に、感情をすり減らした付喪神たちが無事に元の状態に戻れるかどうかを判定するフェイズです。
​ 戻れなかった場合、その付喪神は
【虚ろ】に一歩近づいてしまうかもしれません。

浄化フェイズ
・浄化の仕方

 浄化には戦闘フェイズ直後の感情表を使用します。おそらく-感情だらけでボロボロの状態でしょう。
​ 浄化フェイズではその状態を修復していきます。


①手札をすべて山札に戻してシャッフル!

 GMは、現在残っているPLの手札をすべて山札に戻してシャッフルを行います。

②+感情数から-感情数を引いた数を出す
 現在の感情表より、+感情数から-感情数を引いた数を割り出します。
※戦闘フェイズで消去した感情は含まれません。

③差分の数だけ山札からカードを引き、自分の神性のスートが出れば浄化成功
 ①で出した数分、山札からカードを引き、引いたカードの中に1枚でも自分の神性のスートが出れば浄化成功となります。
(①で枚数の差分がマイナスになってしまった場合は最低でも1枚引くことができます)

■恩恵の効果(浄化フェイズ用)
・恩恵1つに付き、反転した-感情を1つ+感情に戻す。

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◆衝動フェイズ

※浄化フェイズが全員成功した場合は衝動フェイズを飛ばしてください。

 浄化フェイズに失敗してしまった付喪神には災いが降りかかります。戦闘に傷つき、虚ろに一歩近づいてしまったという演出を行うフェイズです。具体的には以下の2つのことが発生します。

①核感情の1つを【抹消】する
 シナリオ開始時に配置していた核感情を1つを選び、これを【抹消】します。感情を抹消した場所には今後二度と感情の配置ができなくなります。衝動フェイズによってすべての核感情が失われてしまった場合、その付喪神は虚ろとなり、キャラクターロスト(PCとして使えなくなる)となるので注意してください。

②衝動演出を行う
 感情を1つ抹消した付喪神のシーンを演出しましょう。山札からカードを2枚引き、出た目のうち好きな方を1つ選んでシーンを演出してください。もちろん衝動表を使わず自由に表現するのもOKです。

衝動フェイズ

付喪神たる[PC名]の中で、突如何かがひび割れ砕け散る――。
      内側から溢れ出る激しい虚無感と這いよる黒い影…、
           [PC名]は戦いの末に[感情名]の感情を失った……。

 戦闘フェイズで付喪神たちに破れた虚ろや衝動フェイズですべての感情を抹消してしまった付喪神は力を失い、【凍結】となります。

■凍結
 虚ろに変貌してしまった付喪神を討伐すると神性が一時的に失われ、原型(あるいはその一部)に変化します。
 これを骨董師に預けると、骨董師はその原型に札を張って凍結を行います。これは虚ろの封印というわけではなく、その原型が神性を得て、再び付喪神となれるようゆっくりと眠りながら回復させるというものです。

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◆エンディング

 物語の終わりを演出します。主にシナリオのエンディングを一通りRPした後、各PCの個別のエンディングを行い、最後にGMがシナリオタイトルを述べて終了するのが綺麗な終わり方となるでしょう。もしも衝動フェイズが発生してしまった場合は、衝動フェイズでの出来事をエンディングに絡めることで物語に深みが出るかもしれません。どのようなエンディングを迎えたいかは各自の自由となります。それぞれ自分の付喪神らしさを演出して、エンディングを締めましょう。

◆達成報酬

 セッションお疲れ様でした。ここでは無事に帰ってきた付喪神たちに達成報酬が送られます。
​ 忘れずにキャラクターシートに記載しておきましょう。

エンディング
達成報酬

■達成報酬
①感情の初期配置返還
 あれこれ移動させた感情を元に戻します。この時、キャラクターシート作成時に配置した核感情と以前の達成報酬で取得した感情以外の感情を消します。消した感情たちは②の感情取得で混ざり合って1つの感情に変化します。

②核感情を1つ取得
 新たに核感情を1つ取得することができます。感情の取得ルールに基づいて配置してください。また今回の物語を終えての属性と感情名、内容も設定しましょう。
(シナリオをクリアしていく度に付喪神は強くなっていきます。
【引退】の目安ですが感情表が核感情と衝動フェイズの感情消去によってすべて埋まり、追加スキルも2つ取得したあたりが頃合となります)

③スキルの追加取得 (条件:核感情1つ消去)
 核感情を1つ消去して新たに型式スキルを1つ取得することもできます。ただし、核感情は最低4つを取得状態にしていないといけないため、最短でスキルの追加取得が可能になるのはシナリオクリア1回以降となります。
(達成報酬で追加取得できるスキルは2つまでです)


④見聞録
 セッションした日付、シナリオタイトル、骨董師名、取得感情を記載しましょう。今日の思い出です。

 セッションが終了したら達成報酬を処理しつつ、今日の物語の感想戦を行うと良いでしょう。
​ 楽しかった場合は「楽しかった!」と発言することでGMも進行を頑張って良かったなと心が落ち着くことでしょう。
​ セッションお疲れ様でした!

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