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セッション用データ
◆トラブル表

 セッション中にJOKERカードを引いた場合、ファンブルとなります。JOKERカードを引いたPLはJOKERカードを捨札に置き、山札から1枚カードを引いてください。そのカードのスートを見て、各トラブル表の処理を行います。

▼探索フェイズ用

※GMがJOKERカードを引いた場合は、JOKERカードを捨札としてカードを引き直すこと。

トラブル表

▼戦闘フェイズ用

※GMがJOKERカードを引いた場合は、【A(1)】のカードと同等のものとして扱い、エネミーカードとして配置された敵はそのラウンド間、行動不能となる

▼浄化フェイズ用

◆変調

 変調とはスキルによって発動する状態異常を指します。
 異なる変調の重ねがけは可能ですが、同じ種類の変調の重ねがけは不可となります。

●業火(による火傷)
 毎R終了時1点ダメージを与え続ける火傷を与える。(解除にはダメージを受けた後に回避判定に成功する)

●呪印
 自分の範囲内にいる敵1体に対し、自身のスートがワイルドカードに該当しなくなる呪いを与える。
(解除するにはR終了時にワイルドカードに相当するスートのカードを1枚捨札とする)

●縛鎖(による移動不可)
​ 戦闘に出ている敵1体の移動を封じる。(対象が移動不可の状態で1手番を終えると解除される)

変調
◆恩恵の使用効果

■恩恵の効果(探索フェイズ用)
・山札から引いたカードを捨札とし、もう1枚新たに引き直す。
・判定に使用するカードの数字を1つ上げる。(10または絵柄の場合はワイルドカードと同等の効力を持つ)
・全員の恩恵を1つずつ消費して、サイクルを1つ増やす。

恩恵の使用効果

■恩恵の効果(戦闘フェイズ用)
・カードを追加で1枚引く。
・敵札判定におけるエネミーカードの数字を1つ下げる。
・ダメージを1点追加する。(恩恵1つにつきダメージ1点)

■恩恵の効果(浄化フェイズ用)
・恩恵1つに付き、反転した-感情を1つ+感情に戻す。

◆セッションのおさらい
セッションのおさらい

※トランプカードについて※
【1】10を含む絵柄カード(J,Q,K)はすべて【10】として数えます。
【2】自分の神性のスートカードはワイルドカード(自動成功)となります。
【3】JOKERはファンブル扱いとします。(山札に2枚入れます。なければ1枚でも可)
【4】A(エース)はそのまま【1】扱いです。
【5】JOKERのカードを引いた場合は即時公開し、【トラブル表】を行います。
【6】山札がなくなった場合は捨山をまとめてシャッフルし、新たな山札とします。

※探索フェイズでのおさらい※
【1】探索マップは【1】からスタートし、時計回りで進行します。
【2】PLの手番は毎サイクル開始時にPL内で手番を決めるものとします。
【3】探索フェイズでの判定はマップの現在値以上のカードを手番のPLが出せたら判定成功です。
【4】PC人数とイベント数を照らし合わせ、最短でイベント数を回れる数が制限時間となります。
【5】最後のイベントまでたどり着いたら【砂漏判定】を行います。制限時間内であれば成功です。

※戦闘フェイズでのおさらい※
【1】アクションと回避でのダイスロールは核感情>内感情>外感情の順で有利!
【2】ダメージで【+感情の外感情>内感情>核感情>-感情の外感情>内感情>核感情】の順に減少。
【3】ダメージで+感情が消されたら【感情反転】か【消去】ができる!
【4】ダメージで-感情が消されたら【消去】になる!
【5】敵の感情表の○の数がすべてなくなったらPLの勝ち!

◆GMが伝える初心者PLへのアドバイス

 せっかく遊ぶのだからPLには楽しんでもらいたい……けれど、どこまでアドバイスしてよいか悩むGMもいることでしょう。そういった場合には以下の3点を予め伝えておくとよいでしょう。


本ゲームは遊びながらキャラクターシートを完成させるTRPGである。
 つまり、最初からあれこれ考えずとも、遊びながら自分のPCの設定を付け足していってぜんぜん良いのである!

【探索フェイズ】は後の【戦闘フェイズ】で力を存分に振るえるような手札を作るフェイズである!
 序盤の手札が悪くても【探索フェイズ】で整えていけば【戦闘フェイズ】で活躍できる!

1度のセッションでキャラクターがロストすることはない!
​ ただし、ロストの道に一歩進むという要素は存在する。
​ 心配するな、その一歩もちゃんとシーンとして描く、特別な演出が君を待っている……!

初心者PLアドバイス
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